Le combat individuel

Les compétitions de type duel, ou « combat en individuel », sont des affrontements successifs entre deux pratiquants, appelés également combattants, équipés d’arme et de protections similaires. À la fin de la compétition un classement des protagonistes est réalisé.

Le but est de toucher son partenaire par une touche, exécutée avec le tranchant de son sabre laser, en évitant d’être touché, tout en restant dans la zone d’évolution.

La durée du combat est contrôlée par un arbitre assesseur muni d’un chronomètre ou d’une tablette avec l’application iOS ou Androïd dédiés au combat sportif en individuel ou en championnat. La durée du combat est fixée à 3 minutes. Le chronométrage aura lieu en temps réel sans arrêt.

Les règles pour toucher l’adversaire sont codifiées et les touches rapportent au combattant un nombre de points différents selon les zones touchées.

Zone 1 : poignet, main, doigts et arme adverse.
L’arme (poignée du sabre laser), le poignet, la main ou les doigts de l’adversaire peuvent faire l’objet d’attaque.
Nombre de point attribué : 1 point.

Zone 2 : les membres supérieurs et les membres inférieurs
On entend par « membre supérieur » le bras armé ou le bras non armé.
Les touches de taille obliques (montantes ou descendantes), verticales et horizontales sont admises du bas de l’épaule à l’avant-bras.
On entend par « membre inférieur » la jambe correspondante au bras armé ou la jambe correspondante au bras non armé.
Nombre de points attribués : 3 points.

Zone 3 : la tête et le tronc
Les touches de taille obliques, verticales et horizontales sont admises de la naissance du cou au sommet de la tête.
Nombre de points attribués : 5 points.

Le combat au sabre laser est construit autour de cinq grands principes :

Principe de l’ « armé d’engagement »
L’armé d’engagement est un mouvement qui déclenche la phrase d’arme et qui précède une attaque pour toucher l’adversaire. Il consiste à faire passer la main munie de l’arme derrière l’axe vertébral, pour ensuite la ramener vers la cible. Ce mouvement peut être effectué sur place, en déplacement, en rotation ou en retourné.
Pour que l’armé d’engagement soit valable, il doit répondre aux nécessités suivantes :
La pointe de la lame doit partir vers l’arrière pour revenir ensuite vers la cible.
L’intégralité de l’arme et la main qui la tient doivent dépasser l’axe vertical dans un mouvement de retrait avant de repartir vers la cible.
Le mouvement doit se faire sans arrêt, du début du retrait de l’arme jusqu’à la fin et le retour de la lame vers l’adversaire.
Un « armé insuffisant » est une faute technique, il ne donne pas lieu à une sanction, et sera considéré comme une attaque non armée.

Principe de l’« armé simple »
L’armé simple est un mouvement effectué pendant la phrase d’arme et qui précède une attaque pour toucher l’adversaire. Il consiste en un retrait de la lame dont la pointe doit passer en arrière de l’axe vertébral, pour ensuite la ramener vers la cible. Ce mouvement peut être effectué sur place, en déplacement, en rotation ou en retourné.
Pour que l’armé simple soit valable, il doit répondre aux nécessités suivantes :
La pointe de la lame doit dépasser l’axe vertical dans un mouvement de retrait avant de repartir vers la cible.
Un « armé insuffisant » est une faute technique, il ne donne pas lieu à une sanction, et sera considéré comme une attaque non armée.

Principe de protection
Tout combattant qui engage une action offensive correctement exécutée, prend la priorité de l’attaque.
L’attaqué doit impérativement réagir par une protection (parade ou esquive totale ou partielle du corps) avant de répondre à cette attaque pour que sa touche soit comptabilisée. Les combattants doivent chercher à protéger leur intégrité physique, avant de répondre à une attaque.
La contre-attaque est interdite.

Principe de l’enchaînement des touches ou « salve »
Tout combattant qui engage une action offensive correctement exécutée et qui parvient à toucher son adversaire avec une touche valide, peut enchaîner par une salve constituée de plusieurs attaques successives, réalisées avec un armé simple et sans temps d’arrêt entre les différents.
Pour lancer une salve, le combattant doit avoir la priorité et avoir déjà touché son adversaire avec une touche valide.
L’arbitre doit veiller à ne pas stopper le match dès la première zone d’attaque valide, car une salve peut suivre la touche.
L’objectif est de permettre à l’attaquant d’aller chercher une zone d’attaque vitale (à 5 points). À la fin de l’enchaînement, l’arbitre ne retiendra que la zone de touche comptabilisant le plus grand nombre de points. Les différentes zones touchées ne sont pas additionnées.
Le combattant qui subit une salve ne doit pas chercher à « contre attaquer ». Il doit chercher à empêcher l’attaquant de porter une attaque comptabilisant beaucoup de points. Une protection adéquat de sa part met fin à la salve.

Principe de l’activation de la lame laser
Pour qu’une touche soit valide, il faut que la lame du sabre laser du combattant exécutant l’action offensive soit activée, c’est-à-dire, que la LED de couleur soit allumée et que la couleur dans le tube soit clairement visible pour l’arbitre principale, ses assesseurs et le combattant adverse.

Dans le cas où la lame laser n’est pas activée lors d’une touche d’attaque, celle-ci sera invalidée par l’arbitre principale.

De même, pour qu’une parade soit valide, il faut que la lame du sabre laser du combattant exécutant l’action défensive soit activée, c’est-à-dire, que la LED de couleur soit allumée et que la couleur dans le tube soit clairement visible pour l’arbitre principale, ses assesseurs et le combattant adverse.

Dans le cas où la lame laser n’est pas activée lors d’une parade, on considère que le combattant attaquant réalise une touche valide dans la zone visée et marque les points correspondants.

Enfin, La mort subite intervient pour départager 2 combattants à des moments particuliers du match.

Les cibles sont alors restreintes aux parties vitales d’un combattant représentées par la zone 3 (la tête ou le torse).

Le premier combattant à toucher son adversaire sur cette zone remporte le match et le score à renseigner sur la feuille de match tient compte de cette dernière touche.

Toutes les autres zones d’attaque ne comptabilisent aucun point, mais permettent de conserver la priorité et le déclenchement d’une « salve », le défenseur ne peut que défendre et pas riposter.

Les points de pénalité attribués pendant la mort subite restent valides et sont comptabilisés dans le score.

Académie de Sabre Laser – SQY

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