Depuis décembre 2017, l’Académie de Sabre Laser – FFE a mis en place, en…
Depuis décembre 2017, l’Académie de Sabre Laser – FFE a mis en place, en France, des diplômes sportifs fédéraux de sabre laser. Le premier niveau, Animateur Fédéral Sabre Laser, permet d’accueillir et de gérer un groupe de pratiquants, jeunes et moins jeunes. Son rôle est d’animer, principalement de manière ludique, des cours de sabre laser, ceci, afin de donner envie aux pratiquants de revenir et d’être motivés par une pratique martiale et ludique. Le deuxième niveau de diplôme, Éducateur Fédéral Sabre Laser, est davantage orienté vers la technique du sabre laser, que ce soit en combat sportif, en pratique martial ou en combat chorégraphié.
Nous vous proposons donc les règles d’un jeu qui est souvent utilisé lors de nos formations. Amusez vous bien !
LA CONQUÊTE DE LA GALAXIE – Combat ludique en équipes
PRÉSENTATION :
La guerre fait rage dans l’espace. Les Jedi et les Sith essayent de contrôler un maximum de planètes (symbolisées par des coupelles blanches) pour remporter la domination dans la galaxie. Pour se faire, ils vont s’affronter en duel pour faire basculer les planètes dans leur camp.
MATÉRIEL POUR LE JEU :
– 7 coupelles blanche*
– 7 coupelles jaune*
– 7 coupelles rouge*
– 7 balles en plastique d’une autre couleur que celle des équipes
– 4 à 8 chasubles jaune* en fonction du nombre d’équipiers
– 4 à 8 chasubles rouge** en fonction du nombre d’équipiers
– 2 cerceaux jaune*
– 2 cerceaux rouge*
– 7 lattes en PVC rouge*** où vous inscrirez le nom des planètes
– 1 chronomètre
* Couleurs données à titre indicatif. Idéalement, les chasubles et les coupelles des équipes doivent correspondre.
** Matériel optionnel. La 2e équipe n’est pas obligée de porter de chasubles.
*** Matériel complètement optionnel.
MATÉRIEL POUR LES COMBATTANTS :
– Sabre laser de combat aux normes ASL-FFE
– Équipement de protection aux normes ASL-FFE (voir le détail des équipements dans le « Règlement National pour les Combats Sportifs au Sabre Laser ASL-FFE – Livret 1 : Technique »)
ou
– Sabre laser en mousse
– Lunettes de protection
BUT DU JEU :
Être l’équipe qui contrôle le plus de planètes à la fin d’un temps donné ou être l’équipe qui contrôle en premier toutes les planètes de l’aire de jeu.
MISE EN PLACE :
– Prévoir une aire de jeu en adéquation avec le nombre de pratiquants. Idéalement, chaque planète à conquérir devrait avoir autour d’elle une surface de 16 m2. L’aire de jeu en exemple ici (voir schéma de mise en place joint) est de 12 x 12 m, avec des zones de départ de 12 x 1 m. Cette aire de jeu est prévue pour 14 à 16 pratiquants.
– Disposer sur l’aire de jeu des séries de 3 coupelles alignées de cette façon : jaune, blanche et rouge. Ces trio de coupelles représentent les différentes planètes de la galaxie à conquérir. Option : mettre une latte en PVC rouge avec le nom de la planète à côté des coupelles.
– Poser sur chaque coupelle blanche centrale une balle en plastique.
– Mettre un cerceau à chaque extrémité de la zone de départ de chaque équipe. Ce sera leur point de résurrection (voir schéma de mise en place joint)
– Créer 2 équipes de nombre identique. En cas de nombre impair de pratiquants, un de ceux-ci sera arbitre afin de gérer le jeu.
– Distribuer des chasubles jaunes à l’équipe des Jedi et des chasubles rouges pour l’équipe des Sith.
– Chaque équipe va se positionner sur sa zone de départ.
MISE EN TRAIN / ÉCHAUFFEMENT (10 minutes) :
Un premier jeu ludique, type « jeu du béret », peut être mis en place pour déterminer quelle équipe contrôle en premier la planète centrale (Coruscant). Cela permet d’échauffer les pratiquants avec une mise en train ludique avant de passer à ce combat par équipe.
RÈGLE DU JEU :
Note : les combats respectent les règles du combat sportif en individuel ASL-FFE, avec la convention d’armée d’engagement pour débuter la phrase d’armes, parade riposte avec armé simple ou esquive riposte avec armé simple, etc.
– La partie est une succession de manches où les 2 équipes s’affrontent pour contrôler un maximum de planètes de la galaxie.
– Au top de l’arbitre, chaque équipe va essayer de mettre les différentes balles en plastique sur les coupelles à la couleur de son équipe. Les équipes marquent 1 point pour chaque balle en plastique sur la coupelle à leur couleur. Une balle en plastique sur la coupelle blanche centrale ne rapporte aucun point.
– Il est interdit d’enlever une balle en plastique d’une planète pour la mettre sur une autre planète. Une balle en plastique en dehors des coupelles ne rapporte aucun point.
– Chaque combattant peut, dès qu’il arrive devant une planète, la faire basculer dans son camp en posant la balle en plastique sur la coupelle à la couleur de son équipe. Ensuite, il peut : soit rester sur place pour la défendre, soit partir pour en conquérir une autre, soit aider ses coéquipiers à éliminer les combattants du camp adverse.
– Dès qu’un combattant est touché, il est mort et doit revenir sur un des deux cerceaux placés dans sa zone pour ressusciter. Pour retourner dans l’aire de jeu, le combattant doit tout d’abord mettre les deux pieds dans le cerceau.
– À la fin du temps imparti ou selon les conditions de victoire, l’équipe gagnante marque 1 point de victoire pour cette manche. Renouveler les manches en fonction du temps que vous voulez attribuer pour ce jeu. L’équipe qui gagne le plus de points de victoire remporte la partie.
VARIANTES POUR CE JEU :
– Pas de limite de temps : une manche s’arrête lorsque toutes les planètes sont sous le contrôle d’une des deux factions.
– Limite de temps : chaque manche dure 1 à 2 minutes. À la fin du temps, la faction qui contrôle le plus de planètes gagne une manche.
– Limite de combattants : 1 combattant ne peut défier ou être défié que par 1 seul combattant adverse.
– Pas de limite de combattants : 1 combattant peut être attaqué par plusieurs combattants.
– Les combattants doivent gagner un match avant de pouvoir changer la balle en plastique de camp.
– Limite de zone de touche : les combattants ne peuvent éliminer leur adversaires qu’en touchant certaines zones : mains, poignée du sabre laser, membres inférieurs, membre supérieur, tronc ou tête.
– Pas de limite de zone de touche : toutes les zones de touches sont acceptées.
SÉCURITÉ :
– Aucune attaque dans le dos ne doit être faîte.
– Tous les combattants doivent porter des protections adéquates et aux normes ASL-FFE.
– Veiller à ce qu’il n’y ai pas de cohue.
– Sanctionner les touches trop appuyées.